Вернуться в видеотеку

Мок-собеседование Senior Unity-разработчика

Запись мок-технического собеседования на роль Senior Unity-разработчика. Кандидат отвечает на вопросы о Unity, C#, оптимизации, асинхронности, UI, аналитике и архитектуре; интервьюер уточняет детали его опыта и практические решения.

Источник: Юрий Сулима | GameDev | Айти

Открыть на YouTube

Таймлайн

Коротко о видео

Это запись мок-технического собеседования на позицию Senior Unity Developer. После разговора о карьерном пути и игровых проектах интервьюер проверяет знания SOLID, паттернов GoF, памяти и сборщика мусора в Unity. Значительная часть посвящена ScriptableObject, managed и unmanaged ресурсам, Task и Coroutine, LINQ, boxing, UniTask, потокам и ограничениям WebGL. Также обсуждаются оптимизация UI, canvas, sprite atlas, batching, Addressables, Remote Config, аналитика и DI-контейнер Zenject. В финале — управленческий опыт, планирование сроков, решение сложных проблем и ожидания по зарплате.

Затронутые темы

Что взять на заметку

  • В Unity нужно обосновывать выбор Task или Coroutine через жизненный цикл объекта.
  • LINQ и boxing могут создавать лишние аллокации и требуют контроля в игровом цикле.
  • Оптимизацию UI стоит начинать с разделения canvas и анализа батчей.
  • Для интеграций аналитики полезен интерфейс с отдельными реализациями сервисов.
  • На senior-интервью проверяют технические решения вместе с опытом управления и оценки сроков.

Рекомендуем посмотреть

51:15
РазноеSenior

Мок-техническое собеседование на позицию Senior Unity Developer

Запись мок-собеседования, имитирующего технический отбор на позицию Senior Unity Developer в Wild Bides. Кандидат отвечает на вопросы о DI, асинхронности, памяти C#, архитектуре и оптимизации Unity; в финале разбирает конфликт срочных задач.

38:19
РазноеMiddle

Мок-собеседование с Middle Unity-разработчиком

Запись мок-собеседования на позицию Middle Unity-разработчика. Кандидат отвечает на вопросы о Firebase и аналитике, Addressables, профилировании и оптимизации UI, DI-контейнерах, C#, асинхронности, Unity API, защите игрового клиента и рабочих ситуациях.